CONCEPTOS

CONCEPTOS

CAPÍTULO 1. CONCEPTOS SOBRE INNOVACIÓN EDUCATIVA.

Aunque también se podría haber titulado ¿Qué es eso de la innovación educativa?

Parece que la innovación educativa es cualquier cambio que introduzcamos en nuestras asignaturas, por ejemplo ¿es innovación educativa si el profesor/a imparte sus clases en traje regional?, seguramente podríamos obtener estadísticas que justificasen la conveniencia de ir vestidos con traje regional. La innovación educativa está más sistematizada  de lo que parece; la innovación es un acto vocacional (al menos eso se nos dice) pero hay razones más que sobradas para innovar y no innovar. Algunos post que tratan este tema son:

  1. ¿Que es innovación educativa?. Describe de una forma racional el proceso de innovación educativa, así como los resultados que debería tener la misma.
  2. ¿Para qué innovar?. Se reconoce desde todos los ámbitos, que la innovación educativa es un acto vocacional; sin embargo la innovación educativa se suele hacer por unas razones muy concretas.
  3. Innovas o trabajas. En muchas ocasiones, el profesorado cree que innova pero en su lugar lo que hace es trabajar más. El trabajo adicional suele conseguir mejores resultados académcios, pero el motivo se suele hacer recaer sobre la innovación, no sobre el trabajo extra.
  4. Innovación educativa. Un acto vocacional. Describe la visión más extendida de la innovación como acto vocacional; extrapolando esta situación al ámbito de la empresa no tendría sentido.
  5. Un ejemplo para diferenciar docencia y aprendizaje. Se identifican las principales diferencias entre el paradigma centrado en la docencia y en el centrado en el aprendizaje. Es un ejemplo que suele ser muy eficaz, lo empleo para ilustrar a mis alumnos sobre la diferencia de paradigmas.
  6. Impacto de la innovación educativa dependiendo del color del cristal con que se mira. En este post se expresa la necesidad de integrar las distintas visiones que tienen los agentes (alumnado, profesorado y gestores) del proceso de formación; es la única forma de que la innovción tenga éxito.
  7. ¿Cómo saber si hago innovación educativa? En este post se plantea cómo dejar rastro de la innovación. Tradicionalmente, el profesorado que ha innovado no se ha preocupado por dejar “registro” de esa innovación, ahora es necesario. Vea la razón y cómo se deja el rastro.
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VOZ IP

VOZ IP

VoIP proviene del ingles Voice Over Internet Protocol, que significa “voz sobre un protocolo de internet”. Básicamente VoIP es un método por el cual tomando señales de audio analógicas del tipo de las que se escuchan cuando uno habla por teléfono se las transforma en datos digitales que pueden ser transmitidos a traves de internet hacia una dirección IP determinada.

¿Porque usar VoIP?

El VoIP permite la unión de dos mundos históricamente separados, el de la transmisión de voz y el de la transmisión de datos. Entonces, el VoIP no es un servicio sino una tecnología. VoIP puede transformar una conexión standard a internet en una plataforma para realizar llamadas gratuitas por internet. Usando algunos de los software gratuitos para llamadas VoIP que están disponibles en internet estamos salteándonos a las compañías tradicionales de telefonía, y por consiguiente, sus tarifas.

En el pasado, las conversaciones mediante VoIP solían ser de baja calidad, esto se vio superado por la tecnología actual y la proliferación de conexiones de banda ancha, hasta tal punto llego la expansión de la telefonía ip que existe la posibilidad de que usted sin saberlo ya haya utilizado un servicio VoIP, por ejemplo, las operadoras de telefonía convencional, utilizan los servicios del VoIP para transmitir llamadas de larga distancia y de esta forma reducir costos.

Se sabe que va a llevar algún tiempo pero es seguro que en un futuro cercano desaparecerán por completo las linas de teléfono convencionales que utilizamos en nuestra vida cotidiana, el avance tecnológico indica que estas serán muy probablemente reemplazadas por la telefonía IP.

¿Como funciona el VoIP? ¿Como funciona la Telefonía IP?

Para entender como funciona el VoIP primero se debe entender como funcionan las linas de teléfono convencionales, por eso siga leyendo el próximo apartado que trata este tema.

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WIRI

WIKI

Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki, «hacer las cosas de forma sencilla y rápida») es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

En una página sobre «alpinismo», por ejemplo, puede haber una palabra como «piolet» o «brújula» que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La mayor parte de las implementaciones de wikis indican en el URL de la página el propio título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo), facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Además, esto permite formar en muchas ocasiones una coherencia terminológica, generando una ordenación natural del contenido.

La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la creación de enciclopedias colectivas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.

La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué usuario hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

Historia

El origen de los wikis está en la comunidad de patrones de diseño, cuyos integrantes los utilizaron para escribir y discutir patrones de programación. El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham, quien inventó y dio nombre al concepto wiki, y produjo la primera implementación de un servidor WikiWiki para el repositorio de patrones del Portland (Portland Pattern Repository) en 1995. En palabras del propio Cunningham, un wiki es «la base de datos en línea más simple que pueda funcionar» (the simplest online database that could possibly work).[1] El wiki de Ward aún es uno de los sitios wiki más populares.

En enero de 2001, los fundadores del proyecto de enciclopedia Nupedia, Jimbo Wales y Larry Sanger, decidieron utilizar un wiki como base para el proyecto de enciclopedia Wikipedia. Originalmente se usó el software UseMod, pero luego crearon un software propio, MediaWiki, que ha sido adoptado después por muchos otros wikis.

Actualmente, el wiki más grande que existe es la versión en inglés de Wikipedia, seguida por varias otras versiones del proyecto. Los wikis ajenos a Wikipedia son mucho más pequeños y con menor participación de usuarios, generalmente debido al hecho de ser mucho más especializados. Es muy frecuente por ejemplo la creación de wikis para proveer de documentación a programas informáticos, especialmente los desarrollados en software libre.

Ventajas

La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.

Dada la gran rapidez con la que se actualizan los contenidos, la palabra «wiki» adopta todo su sentido. El documento de hipertexto resultante, denominado también «wiki» o «WikiWikiWeb», lo produce típicamente una comunidad de usuarios. Muchos de estos lugares son inmediatamente identificables por su particular uso de palabras en mayúsculas, o texto capitalizado – uso que consiste en poner en mayúsculas las iniciales de las palabras de una frase y eliminar los espacios entre ellas – como por ejemplo en EsteEsUnEjemplo. Esto convierte automáticamente a la frase en un enlace. Este wiki, en sus orígenes, se comportaba de esa manera, pero actualmente se respetan los espacios y sólo hace falta encerrar el título del enlace entre dos corchetes.

Características

Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada «página wiki», mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es «el wiki». Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.

Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de «wiki-firma», para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autenticación de usuario.

Páginas y edición

En un wiki tradicional existen tres representaciones por cada página:

  • El «código fuente», que pueden editar los usuarios. Es el formato almacenado localmente en el servidor. Normalmente es texto plano, sólo es visible para el usuario cuando lo muestra la operación «Editar».
  • Una plantilla (en ocasiones generada internamente) que define la disposición y elementos comunes de todas las páginas.
  • El código HTML, puesto en tiempo real por el servidor a partir del código fuente cada vez que la página se solicita.

El código fuente es potenciado mediante un lenguaje de marcado simplificado para hacer varias convenciones visuales y estructurales. Por ejemplo, el uso del asterisco «*» al empezar una línea de texto significa que se generará una lista desordenada de elementos (bullet-list). El estilo y la sintaxis pueden variar en función de la implementación, alguna de las cuales también permite etiquetas HTML.

¿Por qué no HTML?

La razón de este diseño es que el HTML, con muchas de sus etiquetas crípticas, no es fácil de leer por usuarios no técnicos. Hacer visibles las etiquetas de HTML provoca que el texto en sí sea difícil de leer y editar para la mayoría de usuarios. Por lo tanto, se promueve el uso de edición en texto llano con convenciones para la estructura y el estilo fáciles de comprender.

A veces es beneficioso que los usuarios no puedan usar ciertas funcionalidades que el HTML permite, tales como JavaScript, CSS y XML. Se consigue consistencia en la visualización, así como seguridad extra para el usuario. En muchas inserciones de wiki, un hipervínculo es exactamente tal como se muestra, al contrario de lo que ocurre en el HTML.

Estándar

Durante años el estándar de facto fue la sintaxis del WikiWikiWeb original. Actualmente las instrucciones de formateo son diferentes dependiendo del motor del wiki. Los wikis simples permiten sólo formateo de texto básico, mientras que otros más complejos tienen soporte para cuadros, imágenes, fórmulas e incluso otros elementos más interactivos tales como encuestas y juegos. Debido a la dificultad de usar varias sintaxis, se están haciendo esfuerzos para definir un estándar de marcado (ver esfuerzos de Meatball y Tikiwiki).

Vincular y crear páginas

Los wikis son un auténtico medio de hipertexto, con estructuras de navegación no lineal. Cada página contiene un gran número de vínculos a otras páginas. En grandes wikis existen las páginas de navegación jerárquica, normalmente como consecuencia del proceso de creación original, pero no es necesario usarlas. Los vínculos se usan con una sintaxis específica, el «patrón de vínculos».

CamelCase

Originalmente la mayor parte de wikis usaban CamelCase como patrón de vínculos, poniendo frases sin espacios y poniendo la primera letra de cada palabra en mayúscula (por ejemplo, la palabra «CamelCase»). Este método es muy fácil, pero hace que los links se escriban de una manera que se desvía de la escritura estándar. Los wikis basados en CamelCase se distinguen instantáneamente por los links con nombres como: «TablaDeContenidos», «PreguntasFrecuentes». Por consiguiente, comenzaron a desarrollarse otras soluciones.

Vínculos libres

Los «vínculos libres», usados por primera vez por Cliki, usan un formato tipo _(vínculo). Por ejemplo, _(Tabla de contenidos), _(Preguntas frecuentes). Otros motores de wiki usan distintos signos de puntuación.

Interwiki

Interwiki permite vínculos entre distintas comunidades wiki.

Las nuevas páginas se crean simplemente creando un vínculo apropiado. Si el vínculo no existe, se acostumbra a remarcar como «vínculo roto». Siguiendo el vínculo se abre una página de edición, que permite al usuario introducir el texto para la nueva página wiki. Este mecanismo asegura que casi no se generen páginas huérfanas (es decir, páginas que no tienen ningún vínculo apuntando a ellas). Además se mantiene un nivel alto de conectividad.

Búsqueda

La mayoría de wikis permite al menos una búsqueda por títulos, a veces incluso una búsqueda por texto completo. La escalabilidad de la búsqueda depende totalmente del hecho de que el motor del wiki disponga de una base de datos o no: es necesario el acceso a una base de datos indexada para hacer búsquedas rápidas en wikis grandes. En Wikipedia el botón «Ir» permite a los lectores ir directamente a una página que concuerde con los criterios de búsqueda. El motor de MetaWiki se creó para habilitar búsquedas en múltiples wikis.

Control de cambios

Los wikis suelen diseñarse con la filosofía de aumentar la facilidad de corrección de los errores, y no la de reducir la dificultad de cometerlos. Los wikis son muy abiertos, pero aun así proporcionan maneras de verificar la validez de los últimos cambios al contenido de las páginas. En casi todos los wikis hay una página específica, «Cambios recientes», que enumera las ediciones más recientes de artículos, o una lista con los cambios hechos durante un período. Algunos wikis pueden filtrar la lista para deshacer cambios hechos por vandalismo.

Desde el registro de cambios suele haber otras funciones: el «Historial de revisión» muestra versiones anteriores de la página, y la característica «diff» destaca los cambios entre dos revisiones. Usando el historial, un editor puede ver y restaurar una versión anterior del artículo, y la característica «diff» se puede usar para decidir cuándo eso es necesario. Un usuario normal del wiki puede ver el «diff» de una edición listada en «Cambios recientes» y, si es una edición inaceptable, consultar el historial y restaurar una versión anterior. Este proceso es más o menos complicado, según el software que use el wiki.

En caso de que las ediciones inaceptables se pasen por alto en «Cambios recientes», algunos motores de wiki proporcionan control de contenido adicional. Se pueden monitorizar para asegurar que una página o un conjunto de páginas mantienen la calidad. A un usuario dispuesto a mantener esas páginas se le avisará en caso de modificaciones, y así se le permitirá verificar rápidamente la validez de las nuevas ediciones.

Vandalismo

Consiste en hacer ediciones (generalmente hechas por desconocidos) que borran contenido importante, introducen errores, agregan contenido inapropiado u ofensivo (por ejemplo, insultos) o simplemente incumplen flagrantemente las normas del wiki. También son frecuentes los intentos de spam, por ejemplo:

  • La introducción de enlaces en un wiki con el fin de subir en los buscadores de Internet (véase PageRank).
  • Los intentos de publicitarse o hacer proselitismo (de su ideología, religión u otros) a través del wiki.
  • Ingresar material que viola derechos de autor.

Algunas soluciones que se utilizan para luchar contra el vandalismo son:

  • Revertir rápidamente sus cambios, para que así se desanimen.
  • Bloquearlos temporalmente por su nombre de usuario o dirección IP, de tal forma que no puedan seguir editando. Esta solución se ve dificultada por las IPs dinámicas y el uso de proxies abiertos, que, al ser bloqueados, pueden hacerlo también personas inocentes.
  • Si se produce siempre en una misma página, la protección de esa página.
  • No permitir que editen páginas usuarios que no estén registrados en la wiki.
  • En casos extremos (generalmente, ataques por medio de herramientas automáticas), bloquear la base de datos del wiki, sin permitir ningún tipo de edición.

Software

Existen varios programas, generalmente scripts de servidor en Perl o PHP, que implementan un wiki. Con frecuencia, suelen utilizar una base de datos, como MySQL.

Suelen distinguirse por:

  • Destino: para uso personal, para intranets, para la web, etc.
  • Funcionalidad: pueden o no mantener historiales, tener opciones de seguridad, permitir subir archivos, tener editores WYSIWYG, etc.

Algunos de los más utilizados son:

  • UseModWiki: el más antiguo, escrito en Perl.
  • MediaWiki: utilizado en todos los proyectos de Wikimedia. Basado en PHP y MySQL.
  • PhpWiki: basado en UseMod. Escrito en PHP, puede utilizar distintas bases de datos.
  • TikiWiki: CMS completo, con un wiki muy desarrollado, usando PHP y MySQL.
  • DokuWiki: Un wiki completo escrito en PHP sin necesidad de bases de datos (usa sólo ficheros de texto)
  • WikkaWiki: basado en WakkaWiki, un wiki muy ligero. Usa PHP y MySQL
  • MoinMoin: Modular. Escrito en Python.
  • OpenWiking: Wiki programado en ASP.
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SALA DE CHAT

SALA DE CHAT

Espacio virtual donde se reúnen usuarios para chatear. Pueden ser de acceso libre o acceso limitado por invitación o suscripción.

Suelen tener un nombre y descripción que identifican el objetivo general de la sala, por ejemplo: “Argentina”, “Adultos”, “Los_Simpson”, son todos nombres comunes para salones de chateo.

Los salones de chat suelen tener una parte pública y una parte privada. Todo lo que se escriba en la pública, será leída por todos los usuarios de la sala. También se pueden enviar mensajes privados a un determinado participante del salón.

Los salones de chat muchas veces tienen un operador que se encarga de controlar el cumplimiento de las normas de la sala, como las normas generales de todo el servidor de chat e incluso normales legales. El operador puede ser tanto un robot (bot), como un humano.

El robot se encarga de “leer” lo que escriben los usuarios en los salones y comprobar que se cumplan las normas preestablecidas. Generalmente controlan el spamming, los floods y las malas palabras.

El operador suele tener la facultad de expulsar e incluso prohibir el acceso a un usuario que infringe las normas (lo que se llama kick o patada). Incluso, con el poder suficiente, un operador puede prohibir el acceso del usuario al servidor de chat mismo (generalmente prohibiendo su dirección IP).

Las salas de chat pueden ser una gran fuente de descubrimiento de información o personas, pero también se pueden encontrar archivos ilegítimos, virus o gente malintencionada.

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MICROBLOGGING

MICROBLOGGING

El microblogging, también conocido como nanoblogging, es un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140 caracteres), generalmente de sólo texto. Las opciones para el envío de los mensajes varían desde sitios web, a través de SMS, mensajería instantánea o aplicaciones ad hoc.

Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. El usuario origen puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos, o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.

Los principales servicios son Twitter, Plurk, Identi.ca, Jaiku, Tumblr, Pownce, Tutudio, Khaces, Picotea.com y Xmensaje.

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JUEGOS EN LINEA

JUEGOS ON LINE

Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados vía Internet independientemente de la plataforma. Puede tratase de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.

Historia de los videojuegos en línea

El primer videojuego comercial que salió fue el famoso Pong, que apareció en la década de los 80 en un salón recreativo de California. Desde el Pong, los videojuegos han sufrido una continua evolución hasta llegar a las sofisticadas máquinas cercanas a la realidad virtual que ahora mismo podemos ver en muchos salones recreativos.

La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemáticas comenzó en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión informática multiusuario de un juego de rol llamado Dragones y Mazmorras, basado en el uso de textos alfanuméricos. Así surgió un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User Dungeons o Domains) que se desarrollaría rápidamente por la aún poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades virtuales.

El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue Hábitat en 1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. De él surgieron posteriormente juegos como el EverQuest, Asheron’s o Ultima Online.

Pero la verdadera revolución de los juegos en red surgió en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Además la rápida difusión de Internet como medio de entretenimiento facilitó la mejora de las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad.

Es importante destacar también el auge de las videoconsolas que, desde principios de la década de los 90, sirven de entretenimiento tanto a niños como a mayores. La primera consola que incorporó la posibilidad de conexión a Internet para jugar en red fue Sega Saturn, que a partir del lanzamiento de su aditamento Sega NetLink, consistente en un modem de 28 Kbps permitió el uso de correo electrónico, navegador web y la posibilidad de juegos multijugador a través de Internet. Luego seguiría la consola Sega Dreamcast, lanzada en Japón en 1998, que incluía de fábrica un modem de 56 Kbps. A partir de ella las mayorìa de las consolas que le siguieron como PlayStation 2, Xbox y Gamecube y portátiles como Nintendo DS o PlayStation Portable, empezaron a ofrecer la posibilidad de ser conectadas a Internet.

Extensión a redes móviles

En 2001, las principales compañías móviles anunciaron el Foro de Interoperabilidad de Juegos Móviles (MGI) que trabaja para definir una especificación de interoperabilidad de juegos móviles para los servidores basados en redes. Esto permitiría que los desarrolladores de juegos produzcan juegos móviles que puedan distribuirse a través de diferentes servidores de juegos y redes inalámbricas y puedan ser ejecutados en diferentes dispositivos móviles.

Con este foro, los miembros fundadores se comprometieron conjuntamente con la industria de los juegos móviles, para definir las API que permitirán a los desarrolladores producir juegos móviles en las redes inalámbricas en un modelo cliente-servidor. El objetivo era crear un estándar mundial.

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REDES SOCIALES

REDES SOCIALES

Una red social es una estructura social compuesta de personas , las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes, intercambios económicos, relaciones sexuales, o que comparten creencias, conocimiento o prestigio.

El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como “nodos” o “vértices” y las relaciones como “enlaces” o “aristas”. La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho, puede haber muchos tipos de lazos entre los nodos. La investigación multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales operan en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de Redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.

En su forma más simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes “sociocéntricas” o “completas”. Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de “red personal”.

La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social). Estos conceptos se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, líneas.

Análisis de redes sociales

Ejemplo de un diagrama de una red social. El nodo con la más alta intermediación centralidad está marcado en amarillo.

El Análisis de redes sociales (relacionado con la teoría de redes) ha emergido como una metodología clave en las modernas Ciencias Sociales, entre las que se incluyen la sociología, la antropología, la psicología social, la economía, la geografía, las Ciencias políticas, la cienciometría, los estudios de comunicación, estudios organizacionales y la sociolingüística. También ha ganado un apoyo significativo en la física y la biología entre otras.

En el lenguaje cotidiano se ha utilizado libremente la idea de “red social” durante más de un siglo para denotar conjuntos complejos de relaciones entre miembros de los sistemas sociales en todas las dimensiones, desde el ámbito interpersonal hasta el internacional. En 1954, el antropólogo de la Escuela de Manchester J. A. Barnes comenzó a utilizar sistemáticamente el término para mostrar patrones de lazos, abarcando los conceptos tradicionalmente utilizados por los científicos sociales: grupos delimitados (p.e., tribus, familias) y categorías sociales (p.e., género, etnia). Académicos como S.D. Berkowitz, Stephen Borgatti, Burt Ronald Burt, Carley Kathleen Carley, Martin Everett, Katherine Faust, Linton Freeman, Granovetter Mark Granovetter, David Knoke, Krackhardt David Krackhardt, Peter Marsden, Nicholas Mullins, Rapoport Anatol Rapoport, Stanley Wasserman, Wellman Barry Wellman, R. White Douglas R. White, y White Harrison White expandieron el uso del análisis de redes sociales sistemático.[1]

El Análisis de redes sociales ha pasado de ser una metáfora sugerente para constituirse en un enfoque analítico y un paradigma, con sus principios teóricos, métodos network analysis software software para análisis de redes sociales y líneas de investigación propios. Los analistas estudian la influencia del todo en las partes y viceversa, el efecto producido por la acción selectiva de los individuos en la red; desde la estructura hasta la relación y el individuo, desde el comportamiento hasta la actitud. Como se ha dicho estos análisis se realizan bien en redes completas, donde los lazos son las relaciones específicas en un población definida, o bien en redes personales (también conocidas como redes egocéntricas, aunque no son exactamente equiparables), donde se estudian “comunidades personales”.[2] La distinción entre redes totales/completas y redes personales/egocéntricas depende mucho más de la capacidad del analista para recopilar los datos y la información. Es decir, para grupos tales como empresas, escuelas o sociedades con membrecía, el analista espera tener información completa sobre quien está en la red, siendo todos los participantes egos y alteri potenciales. Los estudios personales/egocéntricos son conducidos generalmente cuando las identidades o egos se conocen, pero no sus alteri. Estos estudios permiten a los egos aportar información sobre la identidad de sus alteri y no hay la expectativa de que los distintos egos o conjuntos de alteri estén vinculados con cada uno de los otros.

Una red construida a partir de una bola de nieve se refiere a la idea de que los alteri son identificados en una encuesta por un conjunto de Egos iniciales (oleada cero) y estos mismos alteri se convierten en egos en la oleada 1 y nombran a otros alteri adicionales y así sucesivamente hasta que el porcentaje de alteri nuevos empieza a disminuir. Aunque hay varios límites logísticos en la conducción de estudios de bola de nieve, hay desarrollo recientes para examinar redes híbridas, según el cual egos en redes completas pueden nombrar a alteri que de otro modo no estarían identificados, posibilitando que éstos sean visibles para todos los egos de la red. [3] La red híbrida, puede ser valiosa para examinar redes totales/completas sobre las que hay la expectativa de incluir actores importantes más allá de los identificados formalmente. Por ejemplo, los empleados de una compañía a menudo trabajan con consultores externos que son parte de una red que no pueden definir totalmente antes de la recolección de datos.

En el análisis de redes sociales, se distinguen varias tendencias analíticas:[4]

No se parte de la hipótesis de que los grupos son los bloques en la sociedad: el enfoque está abierto a estudiar sistemas sociales menos definidos, desde comunidades no locales, hasta enlaces a través de websites.
En lugar de tratar a los individuos (personas, organizaciones, estados) como unidades discretas de análisis, se centra en cómo la estructura de las relaciones afecta a los individuos y sus relaciones.
En contraste con los análisis que asumen que la socialización de las normas determina el comportamiento, el análisis de redes se utiliza para observar el grado en que la estructura y composición de las relaciones entre los individuos afectan a las normas.

La forma de una red social ayuda a determinar la utilidad de la red para sus individuos. Las redes más pequeñas y más estrictas, pueden ser menos útiles para sus miembros que las redes con una gran cantidad de conexiones sueltas (vínculo débil) con personas fuera de la red principal. Las redes más abiertas, con muchos vínculos y relaciones sociales débiles, tienen más probabilidades de presentar nuevas ideas y oportunidades a sus miembros que las redes cerradas con muchos lazos redundantes. En otras palabras, un grupo de amigos que sólo hacen cosas unos con otros ya comparten los mismos conocimientos y oportunidades. Un grupo de individuos con conexiones a otros mundos sociales es probable que tengan acceso a una gama más amplia de información. Es mejor para el éxito individual tener conexiones con una variedad de redes en lugar de muchas conexiones en una sola red. Del mismo modo, los individuos pueden ejercer influencia o actuar como intermediadores en sus redes sociales, de puente entre dos redes que no están directamente relacionadas (conocido como llenar huecos estructurales).[5]

El poder de análisis de redes sociales estriba en su diferencia de los estudios tradicionales en las Ciencias Sociales, que asumen que los atributos de cada uno de los actores -ya sean amistosos o poco amistosos, inteligentes o tontos, etc- es lo que importa. El análisis de redes sociales produce una visión a la vez alternativa y complementaria, en la cual los atributos de los individuos son menos importantes que sus relaciones y sus vínculos con otros actores dentro de la red. Este enfoque ha resultado ser útil para explicar muchos fenómenos del mundo real, pero deja menos espacio para la acción individual y la capacidad de las personas para influir en su éxito, ya que gran parte se basa en la estructura de su red.

Las redes sociales también se han utilizado para examinar cómo las organizaciones interactúan unas con otras, caracterizando las múltiples conexiones informales que vinculan a los ejecutivos entre si, así como las asociaciones y conexiones entre los empleados de diferentes organizaciones. Por ejemplo, el poder dentro de las organizaciones, a menudo proviene más del grado en que un individuo dentro de una red se encuentra en el centro de muchas relaciones, que de su puesto de trabajo real. Las redes sociales también juegan un papel clave en la contratación, en el éxito comercial y en el desempeño laboral. Las redes son formas en las cuales las empresas recopilan información, desalientan la competencia, y connivencia en la fijación de precios o políticas.[6

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